Cube Unbound Wiki Web del juego EN Discord 0

Tu propia criatura

Una criatura es un archivo JSON con sus piezas (modelos de MagicaVoxel), cómo se mueve, cuánto aguanta, dónde vive y qué suelta. Empezaremos con los modelos del jabalí del juego y después verás cómo hacer los tuyos.

Para la Alfa 0.2.3.1, la que se descarga gratis. Todo lo que hay aquí funciona en ella. ¿Es tu primer mod? Lee antes la guía de mods. Los demás tutoriales están en Tutoriales.

Paso 1: el archivo

Crea mods/mobs/ash_boar.json, un archivo por criatura:

{
  "id": "ash_boar",
  "name": "Jabalí de ceniza",
  "description": "Un jabalí negro como el carbón que embiste a quien se acerque.",
  "style": "quadruped",
  "voxelSize": 0.1,
  "temper": "hostile",
  "movement": {
    "speed": 3.2,
    "width": 0.9,
    "height": 1.1
  },
  "stats": {
    "health": 45,
    "armor": 2,
    "damage": 9,
    "regen": 0.5,
    "level": 5
  },
  "spawn": {
    "count": 2,
    "group": 2,
    "biomes": ["savanna", "desert"]
  },
  "loot": [
    {
      "item": "raw_meat",
      "min": 1,
      "max": 2,
      "chance": 1.0
    },
    {
      "item": "leather",
      "min": 1,
      "max": 1,
      "chance": 0.7
    },
    {
      "item": "coal",
      "min": 1,
      "max": 3,
      "chance": 0.5
    }
  ],
  "parts": [
    {
      "bone": "foot_r",
      "model": "mobs/boar_foot",
      "pivot": [1.5, 4, 1.5],
      "at": [2.8, 4, 4.5]
    },
    {
      "bone": "foot_l",
      "model": "mobs/boar_foot",
      "mirror": true,
      "pivot": [1.5, 4, 1.5],
      "at": [-2.8, 4, 4.5]
    },
    {
      "bone": "foot_back_r",
      "model": "mobs/boar_foot",
      "pivot": [1.5, 4, 1.5],
      "at": [2.8, 4, -4.5]
    },
    {
      "bone": "foot_back_l",
      "model": "mobs/boar_foot",
      "mirror": true,
      "pivot": [1.5, 4, 1.5],
      "at": [-2.8, 4, -4.5]
    },
    {
      "bone": "body",
      "model": "mobs/boar_body",
      "pivot": [4.5, 0, 7],
      "at": [0, 3, 0]
    },
    {
      "bone": "head",
      "parent": "body",
      "model": "mobs/boar_head",
      "pivot": [4, 3, 1],
      "at": [0, 7, 6.5]
    },
    {
      "bone": "tail",
      "parent": "body",
      "model": "mobs/boar_tail",
      "pivot": [0.5, 2.5, 3],
      "at": [0, 9, -7]
    }
  ]
}
CampoQué es
id, name, descriptionIdentificador único, nombre y texto del bestiario.
styleCómo se anima: biped (dos patas), quadruped (cuatro), hopper (a saltos), flyer (vuela), insect o swim (nada).
voxelSizeMetros por vóxel: 0,1 en casi todas.
temperpassive (huye), defensive (ataca si le atacas) u hostile (ataca al verte).
movementspeed (metros por segundo) y su caja de choque: width y height en metros.
statshealth, armor, damage, regen (vida por segundo) y level. Con level 1 toma el nivel de la zona donde aparece.
spawncount (cuántas hay cerca del jugador, de 0 a 64), group (de cuántas en cuántas, de 1 a 16), biomes y, si quieres, hours: [desde, hasta] en horas del juego (por ejemplo [20, 6] sólo de noche). Sin spawn sale en todos los biomas.
lootLo que suelta: item, min, max y chance (de 0 a 1).
partsLas piezas del cuerpo: mira el paso 3.

En spawn.biomes valen estas regiones: ocean, beach, plains, forest, swamp, mountains, snowy, river, savanna, desert, jungle.

Paso 2: probarla

  1. Reinicia el juego: las criaturas se leen al arrancar.
  2. Ve a una sabana o un desierto y busca a tu alrededor. Para encontrarla rápido mientras pruebas, sube count a 10.

Si algo está mal escrito, al arrancar sale un aviso arriba de la pantalla con el archivo y el motivo. El juego sigue funcionando y se salta lo que esté roto.

Paso 3: tus propios modelos

Cada pieza es un .vox aparte en mods/models/, y en parts se colocan:

CampoQué es
boneQué hueso mueve la animación: body, head, hand_r, hand_l, foot_r, foot_l, foot_back_r, foot_back_l, tail, wing_r, wing_l, foot_mid_r, foot_mid_l, extra. La pieza body es obligatoria; extra son adornos rígidos (orejas, cuernos) y se puede repetir.
modelEl .vox, sin extensión: "mobs/ash_boar_head" es mods/models/mobs/ash_boar_head.vox.
atObligatorio. Dónde va la pieza, en vóxeles, contando desde los pies de la criatura (y = 0 es el suelo). Es absoluto, no relativo al padre.
pivotEl punto del modelo por el que gira (en vóxeles del propio .vox). Si no lo pones, el centro.
parentEl hueso de otra pieza, declarada antes, a la que va pegada (la cabeza al cuerpo).
mirrortrue refleja el modelo: con un solo .vox de pata haces la izquierda y la derecha.
rotGiro en reposo, [x, y, z] en grados.

Make your own creature (English)

One file per creature in mods/mobs/<id>.json. Main fields: id, name, description, style (biped, quadruped, hopper, flyer, insect or swim), voxelSize, temper (passive, defensive or hostile), movement, stats, spawn (count 0–64, group 1–16, biomes from ocean, beach, plains, forest, swamp, mountains, snowy, river, savanna, desert, jungle, optional hours), loot and parts. Each part has a bone, a model (.vox without extension), at (required: where it goes, in voxels from the feet), pivot, parent, mirror and rot. A body part is required. The example above reuses the boar models; restart the game to load it.